Jump to content
Arva Online
Archiel

Full Loot? Full Death!

Recommended Posts

Не сейчас и не скоро, но как вам идея развития концепта игры с удалением персонажа после смерти? Понятно, что концепт ПвП игры тут не очень подходит, потому как средняя игровая жизнь будет длиться пару дней максимум. А какой концепт подошёл бы, кроме весёлой фермы?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавить в обычную игру возможность создания "хардкор" перса. Свежесозданный он ничем, кроме одной жизни, не будет отличаться от остальных, но с каждым уровнем будет становиться всё сильнее относительно своих рядовых ровесников. И какой-нибудь зал славы или аналог геройки запилить, для набравших наибольший уровень таким макаром.

Но вроде я это уже как-то предлагал..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавить опцию "хардкор" при создании персонажа. Свежесозданный он ничем, кроме одной жизни, не будет отличаться от остальных, но с каждым уровнем будет становиться всё сильнее относительно своих рядовых ровесников.

Но вроде я это уже как-то предлагал..

Не думаю, что такие игроки будут жить долго. Они будут первыми таргетами на любом замесе, а превосходящими силами можно завалить кого угодно.

Плюс, я думаю, что такие чары будут просто твинками для фарма ПБ.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Убрать им возможность кача на всем, кроме пвп xD

А то что первыми таргетами.. ну так хардкор жы.

А еще можно их и не выделять никак визуально..

Share this post


Link to post
Share on other sites

В игре Pass of Exile есть похожая концепция. Там 2 сервера, один обычный, другой хардкор. На хардкоре если умираешь то тебя перекидывает на обычный серв. Есть зал славы для хардкора.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В игре Pass of Exile есть похожая концепция. Там 2 сервера, один обычный, другой хардкор. На хардкоре если умираешь то тебя перекидывает на обычный серв. Есть зал славы для хардкора.

Интересная идея.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идея конечно не плохая, но всегда же будут умники среди нашего контингента, которые за 1-2 часа твинками раскачают свою основу и во время пвп будут неубиваемыми. А вот если добавить как отдельный мод в арву такую фишку? Ну не совсем. Подходишь к нпц, жмакаешь. С этого момента дроп твоих вещей довольно высок(надо исходить из начального шанса), кач идет раза в 2-5 быстрее обычного, бонусы за осады получаешь тоже раза в 2-3 больше, но что бы пройти этот "квест", надо что то неебическое сделать. Если умрешь во время квеста, твой лвл сбрасывает до момента, когда ты брал квест. Обозначение персонажа, который делает квест можно сделать неявным, а именно так он выглядит как любой другой вражеский перс, но рядом с его ником, когда на него клацнешь, будет висеть баф. Можно так кланом охоту устраивать по таргету)
Можно много чего придумать к этому квесту, разных условий, но по сути мы получаем аналог "бутылки агонии" в бфг: выпить 1 раз за всю жизнь персонажа можно, кач при этом получаешь в 5 раз быстрее, но при смерти дропаешь все что у тебя было! Так топ кланы охраняя двоих-троих апали быстро хай лвла.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вообще думал о чём-то глобальном, когда "грабить корованы" будет значить, что вы реально останавливаете торговцев и они отдают вам свой груз или часть груза за то, чтобы вы их не убивали.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если честно, не вижу необходимости в развитии чего либо подобного в разрезе модификаци л2 клиента. "Хардкор" игра в ММО жанре не пользуется большой популярностью, а учитывая весьма ограниченный пул ауитории, то это будет почти бесполезный труд. Неговоря уже о том, что такие игры несут в себе массу негативных эмоций у игроков от процесса и зачастую это очень сильный рассадник быдлятства. Естественно сужу по своему опыту участия в игровых процессах нескольких проектов. Т.е. фан будут получать очень ограниченное количество игроков, что приведет либо к вымиранию сервера, либо к очень большой текучке игроков.

 

Фулл дроп обычно нивелирует ценность предметов, а усилия, потраченные на приобретение дорогих предметов, для большинства обычных игроков заканчивается разочарованием.

 

И да, стоит также отметить, что серьезность подхода игроков к игровому процессу довольно существенно скатилась к казуальному и это выражается в безответственной организации клановой жизни, нежелании игров кооперироваться в чуть большем смысле, чем найти пати на осаду, и нежелании решать необходимые тактические задачи. Люди все больше стремятся просто зайти и пофаниться, чем напрягаться.. и на нашей целевой аудитории сей эффект также имеет место быть.

 

Посему я бы не брался за это направление для создания полноценной ММО в привычном нам виде. Максимум, сессионный сервер с временем жизни до трех месяцев, но естественно, уклон в таком случае должен делаться максимально на экшн, захват, контроль и меньше всего на шмото-дроче-крафте.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если честно, не вижу необходимости в развитии чего либо подобного в разрезе модификаци л2 клиента. "Хардкор" игра в ММО жанре не пользуется большой популярностью, а учитывая весьма ограниченный пул ауитории, то это будет почти бесполезный труд. Неговоря уже о том, что такие игры несут в себе массу негативных эмоций у игроков от процесса и зачастую это очень сильный рассадник быдлятства. Естественно сужу по своему опыту участия в игровых процессах нескольких проектов. Т.е. фан будут получать очень ограниченное количество игроков, что приведет либо к вымиранию сервера, либо к очень большой текучке игроков.

 

Фулл дроп обычно нивелирует ценность предметов, а усилия, потраченные на приобретение дорогих предметов, для большинства обычных игроков заканчивается разочарованием.

 

И да, стоит также отметить, что серьезность подхода игроков к игровому процессу довольно существенно скатилась к казуальному и это выражается в безответственной организации клановой жизни, нежелании игров кооперироваться в чуть большем смысле, чем найти пати на осаду, и нежелании решать необходимые тактические задачи. Люди все больше стремятся просто зайти и пофаниться, чем напрягаться.. и на нашей целевой аудитории сей эффект также имеет место быть.

 

Посему я бы не брался за это направление для создания полноценной ММО в привычном нам виде. Максимум, сессионный сервер с временем жизни до трех месяцев, но естественно, уклон в таком случае должен делаться максимально на экшн, захват, контроль и меньше всего на шмото-дроче-крафте.

 

На мой взгляд, аудиторию необходимо не только удовлетворять, но и воспитывать. А учитывая, что на рынке фактически нет вообще таких игр, это может значить только одно: аудитория таких проектов слишком мала, чтобы зарабатывать на ней деньги в приличных масштабах. Другое дело, что понятие "в приличных масштабах" у крупных студий и у нас разные.

 

Но дело ещё в том, что такая игра должна иметь совершенно другой геймплей, в основе которого будет не смерть, а угроза смерти. В таком проекте социальные отношения должны выходить на совершенно другой уровень, а игра должна защищать игроков от шальных нагибаторов, которые решили прокачаться побыстрому и слить игроков, которые действительно пришли играть. В таких играх ценность политических взаимодействий возрастает в разы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Одна идея концепта сессионного сервера. (а может дае и не сессионного)

Смысл идеи - симулятор жизни юнита в глобальной стратегии на развитие.

 

Суть идеи - восприятие расы, как нации в любой стратегии, обладающей запасом ресурсов, таких как материалы для постройки строений, материалы для создания аммуниции, очки исследований и развитые технологии.

 

Игрок в мире - как самостоятельный юнит в стратегиях непрямого управления, однако на создание юнита - нужны деньги, нужны ресурсы. Когда игрок первый раз заходит в игру и выбирает класс - у расы тратятся ресурсы еды, например. Затем, в зависимости от уровня технологии, игрок себе выбирает оснащение, доступное расе и возможно что угодно еще (например навыки, расходники, доп инструменты и бла бла бла). Помимо всего прочего, у игрока все таки должен быть своя ветка экспириенса, по которой он может повышать свои уровни, открывать более мощные умения (реализовать моно вообще тупо как в игре Majesty), Юниты (игроки) сами зарабатыват бабло, за которое покупают расходники, улучшат снаряжение и т.д. выполняя задания расы, убивая врага и за любые другие "героические" действия. Соответственно, если игрока убивают у него есть несколько путей - возродится с теми же базовыми параметрами, какие он выбрал со старта, либо пойти и создать нового перса. При смерти игрока, раса теряет потраченные на него ресурсы той же еды и золота. И соответственно возрождение, это своего рода просто перерождение игрока, что для расы в целом выглядит как постройка нового юнита в ресурсном плане. При выходе игрока из игры - расе возвращаются ресурсы, потраченные на создание юнита и при возвращении в игру снимаются с ее баланса. Тут и фулл лут и пермадес спокойно имеют место быть

 

Ну вот общая суть такова. Систему развития расы, добычи ресурсов, технологий, построеек и массу любых других ньюансов, необходимых для здоровой жизни игры - это уже тонкости и детали)

 

Причем, что мне импонирует, в этой игре спокойно можно было бы внедрить под управение игроков разных существ, големов и т.д., реализовать систему эволюции. Очки репутации игрока в расе, за его заслуги, позволили б игроку создавать себе более дорогих, сильных юнитов. ну как-то так)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще тема натолкнула на другой вопрос - смерть в рамках проекта Арва Онлайн, как более актуальную.

Что мы вообще сейчас имеем при смерти в ММО индустрии.

Как правило ничего. Персонаж возрождается в какой-либо точке и все.

Т.е. единственный негативный момент от смерти - необходимость бежать в локацию кача.

Периодически встречаются штрафы от смерти в виде дебафа, потери опыта или дропа вещей.

Собственно актуальность данного момента для Арвы в том, чтобы избежать закидывания мясом одной из сторон за счет нонстоп респа персов и их ТП в точку махача.

Т.е. после смерти игрок должен быть задержат от моментального возрождения.

Итак что мне приходит на ум:

1) После смерти игрок трансформируется в душу. Которая должна вернуться в столицу или к ратуше и там получить новое тело. Скорость бега души намного выше чем у обычного персонажа. Можно кстати привязать скорость перемещения к уровню от 600 у 1 лвл, до 400 у 99 лвл

2) Может использоваться как добавление к п.1. или само по себе.

Суть в том, что игрок попадает в локацию типа Камалоки, где он должен пройти некий обряд переселения души.

Например нужно убить волну мобов, которая состоит из стольки мобов, сколько у человека уровней.

Каждый следующий моб (или десятка мобов) сильнее предыдущего. Если ты умираешь, то получаешь делевел до того уровня, до которого ты доубивал мобов.

 

Собственно у п.2. есть две задачи:

- удержать вне игры человека, причем чем выше уровень тем дольше (как в ЛоЛе)

- каким-то образом показать процесс переноса способностей от старого тела в новое

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще тема натолкнула на другой вопрос - смерть в рамках проекта Арва Онлайн, как более актуальную.

Что мы вообще сейчас имеем при смерти в ММО индустрии.

Как правило ничего. Персонаж возрождается в какой-либо точке и все.

Т.е. единственный негативный момент от смерти - необходимость бежать в локацию кача.

Периодически встречаются штрафы от смерти в виде дебафа, потери опыта или дропа вещей.

Собственно актуальность данного момента для Арвы в том, чтобы избежать закидывания мясом одной из сторон за счет нонстоп респа персов и их ТП в точку махача.

Т.е. после смерти игрок должен быть задержат от моментального возрождения.

Итак что мне приходит на ум:

1) После смерти игрок трансформируется в душу. Которая должна вернуться в столицу или к ратуше и там получить новое тело. Скорость бега души намного выше чем у обычного персонажа

2) Может использоваться как добавление к п.1. или само по себе.

Суть в том, что игрок попадает в локацию типа Камалоки, где он должен пройти некий обряд переселения души.

Например нужно убить волну мобов, которая состоит из стольки мобов, сколько у человека уровней.

Каждый следующий моб (или десятка мобов) сильнее предыдущего. Если ты умираешь, то получаешь делевел до того уровня, до которого ты доубивал мобов.

 

Собственно у п.2. есть две задачи:

- удержать вне игры человека, причем чем выше уровень тем дольше (как в ЛоЛе)

- каким-то образом показать процесс переноса способностей от старого тела в новое

1 пункт был полностью реализован на эпилоге. Там после реса (от скилла, а не вставанием в город) на игрока вешался неснимаемый бафф с запретом атаки и использования умений, прозрачность и скрытие ника. Я думаю, что тоже самое мы реализуем и сейчас. Задача была в том, чтобы в реалиях Арвы, где нет долговременных баффов, нельзя было ввести юнит в бой моментально. И при этом, чтобы у игрока было время уйти из зоны своей смерти в относительно безопасное место за время баффа.

 

Что касается второго пункта, то это будет пытка=)

Share this post


Link to post
Share on other sites

такую идею я боьше года назад пытался протолкнуть, но Арчи сказал, вроде, что это фишка симмулирующая преимущества обороняющейся сороны или как-то так)

 

Хотя я ратовал за то, что б тела лежали какое то время на поле брани без возмоности просто респнуться некоторое время :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Шак, идея твоего концепта интересная, но, если говорить о сессионности, то тут концепт ФАПа меня больше привлекает, хотя идея ограниченности расовых ресурсов для "производства" юнитов, это интересно.

 

Если возвращаться к тому, с чего я начал, то я вижу проект как смешанное сообщество игроков, которые смогут жить так, как им хочется.
Игра со старта должна начинаться примерно так: в мире, в рандомных точках (около сотни разных), появляются новые игроки. Расы разные, но разделения по расовому признаку нет. Действует система флага и ПК как в Ла2, возможно, с некоторыми поправками. У игроков нет ничего. Ни городов, ни замков, ничего. У них есть только возможность добывать рецепты для крафта и строительства. Обычными кулаками забить человека нельзя. Да и палкой тяжело. А чтобы скрафтить меч, нужно постараться. Со временем игроки будут сбиваться в стайки-банды, строить палаточные городки, базы, захватывать замки, строить свои города.

 

Есть некоторая проблема вновь приходящих игроков, тут надо думать. Нормальные кланы будут брать новичков под своё крыло, чтобы в перспективе усилить свой состав и чтобы новичок не достался соперникам.

Вопрос остаётся только один главный. Ради чего играть? Я думаю, что исключительно ради чувства собственного превосходства в игре, где каждый ходит по краю. Где даже перед ПвЕ ты три раза думаешь и оцениваешь свои силы. Где ты изучаешь противника перед боем, а не в процессе. Мне было бы интересно так поиграть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 пункт был полностью реализован на эпилоге. Там после реса (от скилла, а не вставанием в город) на игрока вешался неснимаемый бафф с запретом атаки и использования умений, прозрачность и скрытие ника. Я думаю, что тоже самое мы реализуем и сейчас. Задача была в том, чтобы в реалиях Арвы, где нет долговременных баффов, нельзя было ввести юнит в бой моментально. И при этом, чтобы у игрока было время уйти из зоны своей смерти в относительно безопасное место за время баффа.

 

Это я помню.

Но это было решение другого вопроса - быстрый возврат дамагера в бой при наличии в пати нескольких ресеров, которые могут держать его живым нонстопом.

 

 

Что касается второго пункта, то это будет пытка=)

Ну все зависит от силы мобов. Если первые будут ваншотные для топа, то почему бы и нет. При этом волна идет с шагом в 1 секунду.

Т.е. для 99 лвл - это займет чуть более полутора минут.

Собственно куда веселее чем просто валяться туже минуту-полторы :)

 

 

Хотя я ратовал за то, что б тела лежали какое то время на поле брани без возмоности просто респнуться некоторое время :)

Это самый простой и лаконичный вариант.

Я просто подумал, а не разнообразить ли как-то этот процесс?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется мобы это лишнее. Единственный достойный вариант такой комнаты с мобами это, наверное, попытка адских чертей забрать игрока к себе в пекло. А ты должен отбиваться. Отбился - тебя реснули. Не отбился,

в случае хардкор игры
будешь отбиваться, пока не получится, чтобы вернуться в мир живых.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну в любом случае хотелось бы как-то обыграть смерть, чтобы это действительно была смерть, а не ТП в город.

А у игроков был стимул не умирать


 

 


попытка адских чертей забрать игрока к себе в пекло.

Ну визуально мобы скорее всего так и должны выглядеть


 

 


будешь отбиваться, пока не получится

а мне вариант в делевелом нравится больше.

Если топ игрок будет терять иногда 1-2 лвл, то ему не будет скучно на капе, т.к. периодически будет вставать вопрос прокачки этих 1-2 лвл

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну в любом случае хотелось бы как-то обыграть смерть, чтобы это действительно была смерть, а не ТП в город.

А у игроков был стимул не умирать

Это интересный функционал, но у нашего проекта своя динамика. И она ближе к БФГ и Ла2, где прибытие на поле боя критично важно. Где геймплей подразумевает такое поведение игроков. Устраивая ПвЕ ивент после каждой смерти, мы только оттолкнём игроков. Ибо умереть очень просто, а возродиться потом будет очень тяжело.

Эд, чтобы вводить такой функционал после смерти, нужно правильно позиционировать проект. У нас пик активности игры в другом. У нас он глобальнее, и вязать игрока на этапе возрождения это не то, что нам надо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рассмотрим самую обычную осаду: зерг хумов в 800 человек зарашит 200 человек сеешек(ну так же обычно) и считай что вся раса не может отбить захват или еще что целых полторы/две минуты, что в такой ситуации очень много. А стимул не умереть - это не идти на осаду, зная, что вас раза в 2-3 меньше)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рассмотрим самую обычную осаду: зерг хумов в 800 человек зарашит 200 человек сеешек(ну так же обычно) и считай что вся раса не может отбить захват или еще что целых полторы/две минуты, что в такой ситуации очень много. А стимул не умереть - это не идти на осаду, зная, что вас раза в 2-3 меньше)

Да, поэтому на таком проекте смерть это должно быть что-то очень редкое. А в нашем случае это невозможно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

поэтому, имхо, достаточно дать какое то времени игроку просто поваляться, отдохнуть - мы так даже услугу ему окажем ) Пусть смерть не напрягает игрока, но и моментальный респаун, имхо, несмотря на условия геймплея, лишь помеха. Уточню, что речь идет лишь об самостоятельном респе, а не воскрешении, если такое будет иметь место)

 

а что касается хардкорно мира в идее Арчи - это сурвайвл по больешй части, и входение новичка в этот мир будет чрезмерно трудным... может кому и повезет, но мне кажется, что он не один раз сдохнет, прежде чем с ним ктото захочет вступить в контакт. А перманентная смерть будет иметь условный характер для кланов, ценой которой будет обнуление навыков, и будет выливаться в повторение прокачки раз а разом, что лично мне надоело б очень быстро, в условиях вражды кланов. Ну а соло так вообще бесполезняк. Дае если ты захочешь с друзьями поиграть, то ваша игра закончит до момента, пока ты не наткнешься на какого либо кланера, который просто позовет бригаду и они изночтожат все что вы там настроили, даже если ты по любым обстоятельствам выжил. В общем я уже описал свое видении проблем в этих играх, да, кому то это будет интересно, мне бы было тоже интересно, если б я уже не имел некий опыт, да и даже сейчас было бы интересно зайти, заценить, попробовать, но я уверен, что очень не долго.

Share this post


Link to post
Share on other sites

а что касается хардкорно мира в идее Арчи - это сурвайвл по больешй части, и входение новичка в этот мир будет чрезмерно трудным... может кому и повезет, но мне кажется, что он не один раз сдохнет, прежде чем с ним ктото захочет вступить в контакт. А перманентная смерть будет иметь условный характер для кланов, ценой которой будет обнуление навыков, и будет выливаться в повторение прокачки раз а разом, что лично мне надоело б очень быстро, в условиях вражды кланов. Ну а соло так вообще бесполезняк. Дае если ты захочешь с друзьями поиграть, то ваша игра закончит до момента, пока ты не наткнешься на какого либо кланера, который просто позовет бригаду и они изночтожат все что вы там настроили, даже если ты по любым обстоятельствам выжил. В общем я уже описал свое видении проблем в этих играх, да, кому то это будет интересно, мне бы было тоже интересно, если б я уже не имел некий опыт, да и даже сейчас было бы интересно зайти, заценить, попробовать, но я уверен, что очень не долго.

Шак, решить можно почти любой геймплейный момент. Зависит только от желания и опыта. Когда будет свободное время, почитай форумы Кроноса и Эделиоса. Там люди на полном серьёзе пишут такую жесть, которую вообще нельзя внедрять никогда и нигде. Да и у нас на форуме было пару тем подобных за последний месяц. Это не потому, что люди дураки (хотя зачастую и поэтому тоже) а потому, что у них не хватает опыта, чтобы оценить идею на стадии придумывания, до её реализации. У многих вся фантазия это 2-3 застарелых шаблона, которые незначительно видоизменяются в зависимости от ситуации. Поэтому я считаю, что если что-то на первый взгляд кажется нерешаемой задачей, скорее всего просто находится ещё за пределами уровня моей компетенции и становится поводом его повысить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×