Jump to content
Arva Online
Sign in to follow this  
Archiel

[Анонс анонса] Специализации кланов.

Recommended Posts

На 3 уровне, сразу после постройки дома клана, лидер сможет выбрать специализацию для своего клана. Пока, мне думается, их будет три:

1) Военное дело - эта специализация даёт доступ к клановым умениям, направленным на увеличение боевых характеристик членов клана и их союзников.

а) Знамёна - система клановых знамён, увеличивающих характеристики игроков вокруг. Знаменосцы будут очень важными членами клана на поле боя. Каждое знамя, выданное клану, можно будет улучшать, подобно оружию, вставляя в него всевозможные эффекты. Знамя можно потерять в бою. Потерянное знамя враг отнесёт в свой клановый дом, получив за этот трофей бонус. Вернуть знамя можно только разрушив клановый дом врага.


б) Осадные механизмы - возможность использования специальных осадных устройств, изготавливаемых производственными кланами.

в) Диверсии - возможность использования режима скрытности для разведки внутри горда противника, а так же нанесения повреждения постройкам города. Например, диверсант, из невидимости, наложивший дебафф на башню противника, позволит союзным войскам в течении некоторого времени наносить этой постройке ощутимый урон и уничтожить её очень быстро. Диверсанты так же могут обнаруживать диверсантов врага, используя специальные умения.


г) Военный лагерь - лидер военного клана устанавливает осадную палатку, к которой, в случае смерти, телепортируются представители его расы. Атакующие, используя палатку лагеря, могут получать небольшой набор долговременных баффов, а так же покупать алхимические зелья, включая зелья восстановления здоровья, маны и т.п.


2) Производство - специализация даёт доступ к клановым умениям, направленным на эффективность добычи и переработки ресурсов, бонусы к жетонам производства, увеличение шанса производства более лучшей экипировки и т.п..

а) Осадная инженерия - возможность строить продвинутые осадные механизмы, системы ПВО.

Среди прочих:

  • големы разного типа и назначения - большие осадные големы, воины, разведчики, маги.,
  • пушки - дальнобойная артиллерия,
  • стационарные защитные системы - специальные костюмы, многократно увеличивающие атакующие и защитные способности бойца, но лишающие его возможности передвигаться. Пригодятся для обороны лагеря атакующих. В список этих костюмов входят те, что предназначены для атаки наземных, воздушных и смешанных видов целей.
  • подкопы - член производственного клана устанавливает на поле боя "подкоп", в интерфейсе которого можно указать здание в городе противника в определённом радиусе, возле которого появится выход на поверхность. Далее члены военных кланов могут использовать установленный подкоп для проникновения внутрь города в обход защитных башен и обелисков.

б) Геологоразведка - возможность поиска и разработки материнских жил ресурсов на континенте. Возможность получения информации о точном количестве ресурсов в разрабатываемой жиле, что позволит планировать геополитическую активность расы.


3) Торговля - эта специализация даёт доступ к клановым умениям, направленным на увеличение грузоподъёмности, найму более продвинутых ездовых животных, бонусу к скорости передвижения верхом, бонусу характеристик при групповой перевозке в караванах. Снижению цен на покупку в магазинах, продаже товаров по более высоким ценам. Увеличение лимита вещей в инвентаре, торговой лавке и складе и многому другому.

а) Караваны - возможность объединяться в караваны, получая дополнительные возможности для транспортировки грузов на большие расстояния. В том числе использования кубов телепортации. (Куб телепортации - стационарное устройство, устанавливаемое лидером каравана, перемещающее весь караван на большое расстояние, к другому установленному кубу. Расстояние большое, но не сравнимое с кристаллами телепорта, которые перемещают вообще в любую точку мира. Существует тайм аут использования кубов, скакать туда сюда не получится)


б) Сейфы - возможность производства переносных сейфов. Эти хранилища призваны свести к минимуму проблемы доверия игроков друг к другу при решении логистических задач. Например, вы добываете руду своим кланом и хотите её транспортировать в какой-то город, находящийся очень далеко от места добычи. При этом у вас нет никаких связей с торговыми кланами, которые помогли бы эту задачу быстро и дешево решить. Или, например, у вас скопилось большое количество разнообразных вещей в банке в городе, а вы решили переехать в другое место, ожидая атаки противника на этот город. В таком случае вы можете приобрести персональный сейф, в который сможете положить практически неограниченное количество вещей, указать имя получателя посылки и её стоимость. Любой игрок, решивший открыть этот сейф увидит перед собой интерфейс, в котором будет следующая информация: имя владельца, имя получателя, вес вещей в сейфе, цена за перевозку, а так же поле для ввода пароля, чтобы открыть сейф. Пароль может состоять из 16 любых символов, в том числе и кирилических. Таким образом торговые кланы смогут выполнять заказы на перевозку, а их клиенты не будут бояться, что их могут обмануть. Производство сейфов весьма трудоёмкий процесс и цена на них очень велика, поэтому использовать их будут далеко не все. Поэтому грабить караваны всё ещё актуально=) К тому же сам сейф, учитывая его специфику, вполне может стать объектом торга в случае его кражи.



Поведение кланов на осаде, состав альянса. Из всего того, что написано выше, следует то, что для успешной деятельности расы, основной движущей силой должны стать альянсы из кланов разной направленности. В случае осады, например, для эффективного нападения на противника или удержания обороны в лагере совершенно необходимы профессиональные военные, умеющие пользоваться специальным оборудованием и имеющие преимущество в ПвП перед другими кланами. В то же время то оборудование, которое используют военные не может быть создано ими самими, что делает необходимым наличие производственных кланов, способных создавать эффективные осадные механизмы разного типа. Но создание этих механизмов, как и длительная осада, невозможны без грамотной логистики, своевременного подвоза продовольствия и строительных ресурсов к месту проведения осады. Именно поэтому представители торговых кланов являются ключевыми игроками в этом аспекте. Простейшая цепочка выглядит следующим образом:
1) Военные ставят палатку, к которой при смерти телепортятся нападающие. В палатке есть возможность получить минимальный бафф, купить всяческие расходники, включая бутылки ХП, МП и т.п.
2) Торговцы с помощью караванов подвозят кучу продовольствия, за счёт которого в палатке появляются и баффы и бутылки. Подвозят материалы для пострйки осадных механизмов. Готовятся к переброске дополнительных ресурсов в случае необходимости.
3) Мастера из производственных кланов строят големов, пушки, защитные бронекостюмы.
4) Военные в бронекостюмах встают по периметру лагеря для его охраны.
5) Военные посылают в город противника диверсанта.
6) Мастера роют подкоп.
7) Диверсант дебаффает один из обелисков и начинается штурм. Мастера атакуют башни и обелиски артиллерией, уничтожая задебаффанные диверсантами в первую очередь.
8) После первой атаки и, когда бой уже завязался, военные через подкоп проникают в город и начинают уже резать защитников.
9) В процессе осады торговцы, подвозят продовольствие и материалы для пополнения запасов лагеря и починки осадных големов.
10) Как только кольцо обелисков и башен пало, все бросаются в открытый рукопашный бой уже в городе.

Не стоит думать, что выбор специализации клана, решает его судьбу для каждого члена клана. Чемпион из торгового клана всё так же опасен в бою, как и чемпион из производственного, а оба ни лишь немногим уступают чемпиону из военного, но все три являются отличными дамагерами и не могут считаться слабыми.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У кого есть дополнения по бонусам от специализации?

Вопросы игровой механики, связанные с порядком вступления в клан, смены специализации и т.п. прошу не обсуждать, там уже всё решено.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оставлю тут, чтобы не создавать еще тему :D

 

Насчет второй ветки Производство в клановых домах. Я бы добавил 3 подтип (Кузнечный цех, Кузня) Доступ к клановым умениям, которые позволяют повышать шанс создания вещей (до +15% можно), так же, как кузницы опытные в кузне, то они знают, как создать лучше оружие/бронь с затратой меньших ресурсов, вот еще умения (снижение количества ресурсов на 15-20% можно и меньше), и еще, кузнецы имеют свои хитрости в создании вещей более продвинутых, поэтому, такие вещи имеют на 10% больше защитных характеристик. Воть. P.S. Все цифры приведены на МАКСИМАЛЬНОМ уровне прокачки умений, и могут меняться на усмотрение Администрации

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×